不同于四处遍布大行其道的各种旨在营造技术幻觉和交互快感的“科技展览”和“算法艺术”,刘广隶的《没有人比约翰教给我们更多》尝试接近我们(也许是即将仅剩)的湿件(wetware)夹在硬件和软件中日渐艰难的处境,叙事学的苍白以及挽回主体性的渺茫希望。展览表面上选择了逆“科技展”的策略,让我们暂时中断AI爆发科技降神的日常,回到一个由打发时间的早期网吧,无法也懒得清除的计算机bug,玩法原始的flash小游戏和技术官僚办公桌组成的往昔“低科技”世界。没有什么“未来感”,甚至你在这里大部分情况下也无事可做——对于这个世界我们似曾相识,所以当闪烁发亮的小型屏幕和可疑的交互界面狡黠地透露出某种充满自由度和可操作性的囚禁感时,一种荒诞的科技宿命论缓缓淹没了展厅。
狭长的走廊空间悬挂着六台CRT电脑显示器,一个个手柄垂下,参观者必须以仰望的姿态,与屏幕上的“休闲小游戏”进行交互。仰望的姿态构成了稍微带有不适感的对话机制,像是缅怀或者布道。这些诸如俄罗斯方块和贪吃蛇变体的单屏幕游戏,用极低的叙事和极简的规则将系统压缩在一个高警觉却半自动的心理空间,玩家依靠注意力和劳动力输出,好让屏幕上得以保留操作过程的沉积物以及相应的分数。我们或许应该记得,在大流行及其后漫长的独处时间里,这种来自于计算机技术早年“无辜年代”的简单游戏的需求迅速上升了。
展览的核心部分如同大脑左右半球般被分为对称的两个空间。在其中一侧,几个无靠背沙发和巨大的屏幕围成了一个游戏区域,参观者可以通过手柄来操控屏幕上的“约翰”——一个实质意义上的“泡泡男孩”(Bubble Boy)。可交互的文本充满了分歧点 (Branching Point),据说会根据不同的选择通向八个不同的结局。约翰的历险同时也穿插着一部图像技术史论文,海量冗长的交互内容和有意极简的交互方式,让整个作品弥漫着一种“失望策略”(Strategies of Disappointment),维利里奥(Paul Virilio)曾借助这个海军术语来比喻信息过剩时期我们所付出的心理代价。在游戏中,玩家可以“自由”控制约翰完成各种动作,竭尽全力地尝试跟进和阅读系统喋喋不休抛洒的信息流,游戏技巧在系统渐进的训练之下变得熟练而愈发显得失去意义。游戏中充斥着的大量充满不确定性的选项,技术黑箱,文字游戏和视觉陷阱,暗示着我们与系统进行的交互,也许只是一种幻觉。游戏通过一个令人安心却昏昏欲睡的HAL9000风格的机器合成男声探讨着“标准”(Standard):“标准”是一个双关词,它既是技术协议,也构成了我们日常所依赖的安全感,这两个概念的表述重合,也许正是系统为了让人将权力从个体感官让渡给后台算法所擅长的文字游戏——我们在对两层“标准”的盲从与追求中丧失了对世界的警觉,陷入昏睡或者无意识,并被系统温柔地驱逐。
展厅所对应的另一侧则尝试搭建出约翰(或者约翰缺席)的看守控制室,空间的中心位置是一部带有小技术官僚风格的办公桌,而倒地的办公椅让人想起切尔诺贝利核电站或者“雨伞”公司的技术灾难场景。由人工智能控制的8个角色在自动化程序中进行着一场类似于“斯坦福监狱”的对抗性实验,他们的参数和日志在打开的抽屉中的监测仪表盘上显示出来;操作端却被简化为只剩下一个机械键盘按键,我们不得不面对某种形式统一却结构失衡的交互界面。屏幕上闪烁着“进化”(evolution)的指令,暗示着参观者可以(只能)按下该按键对作品的算法过程进行干预——然而该干预有一定几率不会发生,具有诱导性的界面将人为干预的可能性掩埋在算法黑箱之中。AI角色的心情状态监测曲线被艺术家用来作为墙纸图案装点了空间的墙壁,充满灰色的线条和淡黄色基调的墙壁上开了一个监控窗,参观者可以爬上梯子观看8位游戏机风格的实验监控画面。整个场景带着一种冯内古特式的黑色幽默,暗示着任何技术灾难归根结底都从“湿件问题”(wetware problem)开始,到“湿件的问题”(problem of wetware)结束。
空间的角落是一扇锁住的防盗门,一副VR眼镜代替了猫眼的位置,固定的高度和角度严格限定了参观者的观看方式,眼镜内部的场景则戏仿了杜尚的遗作《给予》(Étant donnés, 1946-1966),杜尚原作中的无脸,躺卧,张腿的裸女被动作捕捉的骨架线(Skeleton overlay)代替,而她背景则是Window XP操作系统经典的蓝天绿草桌面,仅剩的骨架线让我们难以辨别她是在躺卧还是在夺门而走,所以她也可能是安德鲁·怀斯(Andrew Wyeth)的 《克里斯蒂娜的世界》(Christina’s World)。观看通向的欲望载体似乎已然洞悉了注定无法同我们相遇的真相,那它为什么还要在原地等待呢?
看到约翰,寻找约翰,扮演约翰,展览表面上沿着一条内物理学(Endophysics)的视线,“观察者”和“扮演成观察者的观察者”穿插在三层系统(社会,展览和作品)之间,通过观察者主体的分层切换,打通了不同系统的内外边界,参与者的处境产生了重叠和“混淆”。如果说在电子艺术的发展中,将对象转化为情景的种种交互实践,也暗示着世界是一个可操纵的界面,我们可以从内部对其进行理解和塑造,那么在一个内表面接驳愈发自由,壁垒却愈发厚重的算法时代,这种可交互性却只能更多地让我们产生某种幽闭恐惧。尽管我们被暗示获得了反复切换视角的能力,却早已失去了俯瞰的特权。我们的目光是否还能穿透界面?是否仍能在穿透界面后通向硬件,抵达天空?
正如基特勒(Friedrich Kittler)在1992年提出的那个激进物质主义媒介观点:没有软件(Es gibt keine Software)——我们所引以为傲的形形色色的交互界面只是一种幻觉,交互愈自由,掌控感愈虚假;基特勒劝说我们拆掉挡在人和硅制品之间发亮的虚假物,也许是时候将我们的幽闭恐惧症转移为目睹超算中心、卫星星座、自动化港口、无人机群巨物恐惧症了。
我们的界面是爱斯特拉冈(Estragon)那只该死的靴子,“我们在这里无事可做”——贝克特或者正如史蒂文森在《退潮》(The Ebb-Tide)中讲出的下半句“在这里没什么可做的,因为他知晓一切”。当图像没有我们也会发生时,我们便失去了图像,系统之力让我们假装活着,技术之神每日降临,但未来已不属于我们:也许在主体性漫长的塌陷过程之中可以聊以慰藉的是,我们仍有机会不时回探我们那严重缺乏交互能动性的、柔软的核心:正如游戏中艺术家儿子所绘制的约翰,伸出蜘蛛般纤细的四肢,笨拙而吃力爬上那座文本坍缩而成的废墟。